開発者向け
AI エージェントにマイクラのスキンを作らせよう。
Texel のスキンは、パレットと描画手順のリストからなる JSON ファイルです。エージェントが書いてレンダリングし、チェック結果を読んで指摘を直します。
Claude Code、Codex、Cursor などのエージェントに貼り付けてください。Texel のスキルをインストールし、スキンを書いていればそのまま作り始めます。 ほかの接続方法
依頼
使いみち
1枚でも100枚でも、コードとして管理
Texel は、どんな AI エージェントでも Minecraft のテクスチャをすばやく、統一感を保って作れる無料のツールチェーンです。どれも JSON ファイルなので、バージョン管理も差分の確認もレビューもできます。
自分と友だちの分を
グループ全員を1つのメッセージで説明すれば、同じタッチのスキンがまとめて手に入ります。
サーバーやイベントのメンバー
チーム、ギルド、スタッフを1つのファミリーファイルから。ベースを一度変えれば全員に反映されます。
アドベンチャーマップの NPC
同じ世界の住人に見える村人、衛兵、ボス。
リソースパックと Mod
プレイヤー以外も:57種類のモブ(ゾンビ、ウマ、キツネ、ミツバチ、イリジャー、ウォーデン…)、防具、マント、アイテム、上面・側面ファイル付きのブロック、植物、GUI スプライト、パーティクル、絵画。テクスチャはアニメーションや発光もでき、複数のスペックから検証済みのリソースパックを作れます。
スキンを git で管理
スペックをリポジトリに置き、変更は差分でレビュー。修正はエージェントに頼むだけ。「隊長に赤い羽飾りを付けて」
手持ちのスキンを編集
PNG を読み込むと編集できるスペックになり、エージェントは頼んだ部分だけを変えます。
形式
JSON でスキンを書く
セレクターでプレイヤーモデルの面を指定します: head.front、legs.sides@overlay。面ごとにローカル座標があるので、「両足の下2行」も1行で書けます。ドット絵はただの文字列です。
- 18 種類の操作 pixels や noise から face、hair、material、lighting、bevel まで。
- 決定的 同じスペックなら、ブラウザでも CLI でも MCP サーバーでも同じ PNG になります。
- 止まらない 無効なレイヤーはスキップされ、JSON のパスと修正のヒント付きで報告されます。
ファミリー
1つのファイルから何体ものスキン
ファミリーはベースのスペックと差分の組み合わせです。軸は掛け算になり、3つのギルド × 2つのランクで統一感のある6体のスキンができます。ギルドごとに色と装備が変わり、ランクは id でレイヤーを切り替えます。
メンバーを選ぶと、そのメンバーを作る差分が見られます。
ファミリーのリファレンスほかの接続方法
MCP、CLI、ブラウザ
依存なしの単一ファイル。16 個のツール (render、patch、validate、ライブプレビュー、ファミリー、リソースパック、PNG インポート、diff など)、5つのプロンプト、MCP Apps 対応ホスト向けの3Dビューアー付き。オフラインで動き、書き込みは作業フォルダの中だけです。
claude mcp add texel -- node texel-mcp.mjs1ファイル、Node 18+、依存なし。PNG、チェックシート、markdown のチェック結果を出力し、ファミリー、インポート、差分も扱えます。
node texel.mjs build spec.json -o skin.png --sheet sheet.pngブラウザエージェントは window.texel か WebMCP ツールでスタジオを操作します。スペックをハッシュに入れた URL を開いてスクリーンショットを撮るだけでもOK。
texel.setSpec(spec) · /studio/?view=inspect#spec=…サンプル
サンプルから始める
/examples/index.json